WaffenadvancedAktualisiert: 18.7.2026

Dinoblade Waffenschaden — Werte, DPS und Haltungsdaten

Direkter Dinoblade Waffenschadensvergleich mit Haltungseffizienz, DPS-Berechnungen, Kombo-Schadenstabellen und Analyse von Klingen- vs. Wuchtschaden aller Waffen.

Die Wahl zwischen dem Uralten Großschwert und dem Fossilen Zermalmer ist nicht nur eine Frage der Vorliebe – es ist eine mathematische Entscheidung, die bestimmt, wie viele Paraden du brauchst, um die Haltung eines Bosses zu brechen, wie lange deine Komboketten ausgeführt werden und wie viel Gesamtschaden du pro Angriffsfenster verursachst. Dieser Dinoblade Waffenschadensvergleich liefert die Daten, die du für fundierte Waffenentscheidungen benötigst: Schaden pro Treffer, Haltungseffizienz, Komboketten-Gesamtwerte, DPS im Zeitverlauf und die Analyse der Schadensarten Klinge vs. Wucht, die erklärt, warum bestimmte Waffen in Bosskämpfen deutlich besser abschneiden als andere.

Grundlagen der Schadensarten — Klinge vs. Wucht

Jede Waffe in Dinoblade verursacht entweder Klingenschaden oder Wuchtschaden, und diese Unterscheidung ist der wichtigste Faktor bei der Waffenwahl. Die beiden Schadensarten interagieren unterschiedlich mit dem Haltungssystem, was bedeutet, dass die "beste" Waffe ganz davon abhängt, ob du auf Haltungsbrüche oder Lebenspunktereduzierung optimierst.

Haltungsinteraktion von Klinge vs. Wucht

EigenschaftKlingenschadenWuchtschaden
Lebenspunktschaden pro TrefferHöherNiedriger
Haltungsschaden pro TrefferModeratHoch bis Sehr Hoch
Geschwindigkeit des HaltungsbruchsLangsamer (mehr Treffer nötig)Schneller (weniger Treffer nötig)
Gegen BosseWeniger effizient (LP-Reduzierung ist langsam)Effizienter (Haltungsbrüche sind schnell)
Gegen normale GegnerEffizient (LP-Kills sind praktikabel)Akzeptabel (Haltungsbrüche funktionieren, sind aber übertrieben)
Skalierung mit KombolängeHoch — Kombo-Multiplikatoren verstärken den SchadenModerat — kurze Kombos begrenzen die Multiplikator-Stapelung

Die mathematische Realität: Haltungsbrüche verursachen Todesstoß-Schaden, der ungefähr das 2-3-fache des Wertes der gleichen Zeit für LP-Schaden beträgt. Das bedeutet, eine Wuchtwaffe, die die Haltung eines Bosses in 5 Treffern bricht, tötet schneller als eine Klingenwaffe, die über 15 Treffer LP-Schaden verursacht, selbst wenn der LP-Schaden pro Treffer der Klingenwaffe höher ist. Das Haltungssystem belohnt in Bosskämpfen grundsätzlich Wuchtwaffen.

Wann Klingenschaden vorzuziehen ist

Klingenschaden ist die bessere Wahl in Szenarien, in denen Haltung nicht die primäre Tötungsmethode ist:

  • Normale Gegner mit niedrigen LP — LP-Reduzierung ist schnell genug, sodass Haltungsbrüche unnötig sind
  • Kämpfe gegen mehrere Gegner — die weiteren Schwungbögen von Klingenwaffen treffen mehrere Ziele gleichzeitig
  • Boss-Rush-Phasen, in denen du LP-Schaden an bestimmten Zielen benötigst — einige Boss-Rush-Strategien zielen auf bestimmte LP-Schwellen für Phasenübergänge ab
  • Amber Fang Hochlauf-Szenarien — die Hochlauf-Mechanik macht Klingenschaden in langen Kombos zunehmend effizienter

Schadensvergleich pro Treffer — Alle Waffen

Die folgende Tabelle vergleicht den Rohschaden pro Treffer für leichte und schwere Angriffe jeder Waffe. Die Werte sind relativ zum leichten Angriff des Uralten Großschwerts als Basis (1,0x) geschätzt.

Leichter Angriffsschaden

WaffeLeichter Schaden (Relativ)Leichte Haltung (Relativ)AngriffsgeschwindigkeitAnmerkungen
Uraltes Großschwert1,0x1,0xModeratBasis-Referenz
Fossiler Zermalmer0,7x1,8xLangsamNiedrige LP, sehr hohe Haltung
Amber Fang0,6x0,7xSehr SchnellNiedrig pro Treffer, aber Hochlauf kompensiert
Auslöschungs-Zermalmer0,8x1,6xSehr LangsamModerater Schaden pro Treffer, langsame Ausführung
Canyon-Spalter0,9x0,9xModeratEtwas niedriger als Großschwert
Schwanzknochenkeule0,5x1,3xLangsam-ModeratNiedriger Schaden, ordentliche Haltung
Splitterdolch0,4x0,4xSehr SchnellNiedrigster Schaden und Haltung pro Treffer

Schwerer Angriffsschaden

WaffeSchwerer Schaden (Relativ)Schwere Haltung (Relativ)AufladungsschadenAnmerkungen
Uraltes Großschwert1,8x1,6x2,5x (Haltung)Standard schwer ist stark, Aufladung ist exzellent
Fossiler Zermalmer1,5x2,4x2,8x (Haltung) + TaumelnHöchster schwerer Standard-Haltungsschaden
Amber Fang1,2x1,1xN/A (kein Aufladungsangriff)Schwer ist leichter Finisher, kein echter schwerer Angriff
Auslöschungs-Zermalmer2,0x2,6x3,0x (Haltung)Auslöschungsschlag ist der höchste Einzeltreffer
Canyon-Spalter1,6x1,4x2,2x (Haltung)Etwas schwächerer schwerer Angriff als Großschwert
Schwanzknochenkeule1,2x1,8x2,0x (Haltung)Ordentlicher schwerer Angriff, vom Fossilen Zermalmer übertroffen
Splitterdolch0,8x0,7xN/ASchwer ist kaum stärker als leicht

Komboketten-Gesamtschaden

Der Schaden pro Treffer erzählt nur einen Teil der Geschichte. Komboketten vervielfachen den Schaden durch Kombo-Boni – jeder aufeinanderfolgende Treffer in einer Kette erhält einen kleinen Schadensbonus. Der Gesamtschaden einer vollständigen Kombokette ist wichtiger als einzelne Trefferwerte.

Voller Kombo-Schaden (LP) — Geschätzt

WaffeBeste KomboTrefferGesamt-LP-Schaden (Relativ)Ausführungszeit
Uraltes GroßschwertL-L-L-S-S57,2x~2,1s
Uraltes GroßschwertL-L-L-L-A-S58,5x~3,2s
Fossiler ZermalmerS-S-Spezial36,3x~1,8s
Amber FangL-L-L-L-L-L-S76,8x (bei max. Hochlauf)~2,5s
Auslöschungs-ZermalmerS-S24,6x~1,5s
Auslöschungs-ZermalmerA-S (einzelne Aufladung)15,2x~1,2s (Aufladung)
Canyon-SpalterL-L-S34,1x~1,1s
SchwanzknochenkeuleL-S22,5x~0,9s
SplitterdolchL-L-L-L-L-L-L74,2x~2,0s

Voller Kombo-Schaden (Haltung) — Geschätzt

WaffeBeste KomboTrefferGesamt-Haltungsschaden (Relativ)Paraden-Äquivalent
Uraltes GroßschwertL-L-L-S-S58,4x~5 Paraden
Fossiler ZermalmerS-S-Spezial39,6x~6 Paraden
Amber FangL-L-L-L-L-L-S77,2x (bei Hochlauf)~4 Paraden
Auslöschungs-ZermalmerA-S (einzeln)17,8x~5 Paraden
Canyon-SpalterL-L-S35,0x~3 Paraden
SchwanzknochenkeuleL-S23,6x~2 Paraden
SplitterdolchL-L-L-L-L-L-L74,9x~3 Paraden

Wichtige Erkenntnis: Die 3-Treffer-Kombo des Fossilen Zermalmers verursacht mehr Gesamthaltungsschaden als die 5-Treffer-Kombo des Großschwerts. Dies ist die mathematische Grundlage für die S-Tier-Einstufung des Fossilen Zermalmers – er erzielt eine höhere Haltungsleistung in kürzerer Zeit und mit weniger Eingaben, was bedeutet, dass du weniger Zeit in verwundbaren Angriffsanimationen und mehr Zeit in verteidigungsbereiten Zuständen verbringst.

DPS im Zeitverlauf — Anhaltender Vergleich

Schaden-pro-Sekunde-Berechnungen (DPS) zeigen, wie Waffen in längeren Gefechten abschneiden. Diese Werte gehen von ununterbrochener Kombo-Ausführung gegen ein passives Ziel aus – ein theoretisches Maximum, das die maximale Leistung darstellt.

Theoretischer Maximal-DPS (LP)

Waffe10-Sekunden-DPS (Relativ)30-Sekunden-DPS (Relativ)Anmerkungen
Uraltes Großschwert3,4x3,2xKonstante Leistung, Komboketten wiederholen sich flüssig
Fossiler Zermalmer2,8x2,6xNiedriger aufgrund langsamer Angriffsgeschwindigkeit und kurzer Kombos
Amber Fang2,2x (10s) → 4,0x (30s)4,0xHochlauf erreicht Spitze nach ca. 8-10 Sekunden; 30s DPS ist der höchste im Spiel
Auslöschungs-Zermalmer2,0x1,8xSehr niedriger anhaltender DPS – gebaut für Burst, nicht für Dauer
Canyon-Spalter3,0x2,8xEtwas unter dem Großschwert
Schwanzknochenkeule1,8x1,6xNiedrigster anhaltender DPS
Splitterdolch2,5x2,8xHochlauf hilft, aber niedrige Basis begrenzt das Maximum

Theoretischer Maximal-DPS (Haltung)

Waffe10-Sekunden-Haltungs-DPS (Relativ)30-Sekunden-Haltungs-DPS (Relativ)Anmerkungen
Uraltes Großschwert3,8x3,6xHaltungsfokussierte Kombos (L-L-S) sind effizient
Fossiler Zermalmer4,8x4,5xHöchste anhaltende Haltungsleistung
Amber Fang2,5x3,2xHochlauf kompensiert schließlich niedrigen Einzeltreffer
Auslöschungs-Zermalmer5,2x (Burst)2,0x (anhaltend)Burst ist extrem, anhaltend aufgrund der Aufladezeit schlecht
Canyon-Spalter3,2x3,0xModerate Haltungsleistung
Schwanzknochenkeule2,6x2,4xAkzeptabel im frühen Spiel
Splitterdolch1,8x2,2xNiedrige Haltung selbst mit Hochlauf

Kritische Beobachtung: Der Auslöschungs-Zermalmer hat den höchsten Burst-Haltungs-DPS, aber den zweitniedrigsten anhaltenden Haltungs-DPS. Dies bestätigt sein Design als Burst-Waffe – du benutzt ihn, wenn du eine bekannte Öffnung hast, führst den Auslöschungsschlag aus und wartest dann auf die nächste Öffnung. Es ist keine Waffe für anhaltende Aggression.

Haltungsbruch-Effizienz — Boss-Tötungszeiten

Die ultimative Metrik für die Waffenleistung in Dinoblade ist die Zeit bis zum Haltungsbruch gegen Bosse. Diese Tabelle schätzt, wie viele Kombo-Zyklen (Parieren → Kontern → Wiederholen) jede Waffe benötigt, um die Haltung eines Bosses zu brechen, unter der Annahme perfekter Parierausführung.

Geschätzte Paraden bis zum Haltungsbruch

WaffeStyracosaurusCarnotaurusKiraT-Rex
Uraltes Großschwert5-76-85-87-9
Fossiler Zermalmer3-54-64-65-7
Amber Fang8-1210-158-1412-18
Auslöschungs-Zermalmer (aufgeladen)2-32-33-43-5
Canyon-Spalter6-87-96-98-10
Schwanzknochenkeule6-88-107-109-12
Splitterdolch10-1512-1810-1615-22

Die Daten sprechen eine klare Sprache: Der Fossile Zermalmer reduziert die Paraden bis zum Bruch im Vergleich zum Großschwert bei allen Bossen um 30-40 %. Der Auslöschungs-Zermalmer mit aufgeladenen Angriffen ist absolut am schnellsten, aber nur unter optimalen Bedingungen mit garantierten Auflade-Fenstern. Der Amber Fang und der Splitterdolch sind gegen Bosse deutlich weniger effizient – der Haltungsschaden pro Treffer ist zu niedrig, um mit Wuchtwaffen zu konkurrieren.

Waffen-Parierfähigkeit

Eine oft übersehene Waffenstatistik ist der Parier-Konterangriffsschaden – der Schaden, den du beim Kontern nach einer erfolgreichen Parade verursachst. In Dinoblade verwendet dein Parierkonter den ersten Angriff der Kombokette deiner ausgerüsteten Waffe.

WaffeParier-KonterangriffKonter-HaltungsschadenKonter-Folgeangriff
Uraltes GroßschwertL (erster Schwung)ModeratKann in L-S für volle Konterkombo übergehen
Fossiler ZermalmerS (erster schwerer)Sehr HochKann in S-Spezial für Haltungs-Burst übergehen
Amber FangL (erster Schwung)NiedrigKann in lange L-L-L... Kombo übergehen
Auslöschungs-ZermalmerS (erster schwerer)ExtremKann in S-S für Burst übergehen
Canyon-SpalterL (erster Schwung)ModeratKann in L-L-S übergehen
SchwanzknochenkeuleL (erster Schwung)Niedrig-ModeratBegrenzter Folgeangriff (nur L-S)
SplitterdolchL (erster Schwung)Sehr NiedrigKann in lange L-Kombo übergehen

Der Vorteil des Fossilen Zermalmers: Da der Parierkonter des Fossilen Zermalmers einen schweren Angriff verwendet (sein erster Angriff ist schwer), verursacht der Parierkonter selbst mehr Haltungsschaden als der Parierkonter jeder anderen Waffe. Dies verstärkt die Haltungseffizienz des Fossilen Zermalmers – nicht nur verursacht jeder weitere Treffer mehr Haltung, sondern bereits der allererste Konterangriff nach einer Parade ist stärker. Über einen vollen Bosskampf summiert sich dieser Unterschied zu deutlich weniger benötigten Paraden.

Klinge vs. Wucht — Bosskampf-Analyse

Dieser Abschnitt bietet einen direkten Klinge-gegen-Wucht-Vergleich für jeden Bosskampf und quantifiziert den praktischen Unterschied.

Styracosaurus — Wucht-Vorteil: Moderat

MetrikUraltes Großschwert (Klinge)Fossiler Zermalmer (Wucht)
Paraden bis Haltungsbruch5-73-5
Geschätzte Kampfzeit3-4 Minuten2-3 Minuten
Risiko pro AustauschModerat (mehr Austausche nötig)Niedriger (weniger Austausche nötig)

Die bedächtigen Angriffsmuster des Styracosaurus bieten reichlich Gelegenheiten zum Parieren, daher ist der Wucht-Vorteil eher moderat als extrem. Beide Waffen funktionieren gut, aber der Fossile Zermalmer beendet den Kampf 25-30 % schneller.

T-Rex — Wucht-Vorteil: Signifikant

MetrikUraltes Großschwert (Klinge)Fossiler Zermalmer (Wucht)
Paraden bis Haltungsbruch7-95-7
Geschätzte Dauer von Phase 34-6 Minuten2-4 Minuten
Risiko pro AustauschHoch (mehr Austausche in gefährlicher Phase 3)Niedriger (weniger gefährliche Austausche)

Phase 3 des T-Rex ist das gefährlichste Segment im Spiel – jeder Austausch riskiert den unblockbaren Griff. Die reduzierte Paraden-Anforderung des Fossilen Zermalmers bedeutet, dass du weniger Zeit in der risikoreichsten Phase verbringst, was den Wucht-Vorteil signifikant statt moderat macht. Gegen den T-Rex ist der Fossile Zermalmer eindeutig die bessere Waffe.

Für die vollständige Rangliste mit qualitativer Analyse siehe unsere Dinoblade Waffen-Tier-Liste. Und für boss-spezifische Waffenempfehlungen jenseits des Klinge-gegen-Wucht-Rahmens, sieh dir unseren Dinoblade beste Waffen für jeden Boss Guide an.

Die Daten bestätigen, was erfahrene Dinoblade-Spieler bereits wissen: Wuchtwaffen dominieren Bosskämpfe durch überlegene Haltungseffizienz, während Klingenwaffen eine konstantere Massenkontroll-Leistung bieten. Das Uralte Großschwert vereint beide Welten mit ausgewogenen Werten und ist damit der sicherste Allrounder. Aber wenn du speziell für Bosskämpfe optimierst – wo Haltungsbrüche die Tötungsgeschwindigkeit bestimmen – ist der mathematische Vorteil des Fossilen Zermalmers unbestreitbar. Die Dinoblade Steam-Community bietet von Spielern durchgeführte Schadenstests, die diese Schätzungen weiter verfeinern, sobald das Spiel Patches nach der Veröffentlichung erhält.

Häufig gestellte Fragen

Verursacht Klingen- oder Wuchtschaden mehr Haltung in Dinoblade?

Wuchtschaden verursacht deutlich mehr Haltungsschaden pro Treffer als Klingenschaden. Ein schwerer Angriff des Fossilen Zermalmers (Wucht) verursacht ungefähr das 2,4-fache des Haltungsschadens eines schweren Angriffs des Uralten Großschwerts (Klinge). Dies macht Wuchtwaffen zur optimalen Wahl für Bosskämpfe, in denen Haltungsbrüche die schnellste Tötungsmethode sind. Klingenwaffen kompensieren dies mit höherem LP-Schaden pro Treffer und längeren Komboketten, aber das Design des Haltungssystems bevorzugt grundsätzlich Wuchtwaffen in Bossbegegnungen.

Wie viel mehr Haltungsschaden verursacht der Fossile Zermalmer im Vergleich zum Großschwert?

Der Fossile Zermalmer verursacht ungefähr 80 % mehr Haltungsschaden pro leichtem Angriff und 50 % mehr Haltungsschaden pro schwerem Angriff im Vergleich zum Uralten Großschwert. Über einen vollen Bosskampf führt dies zu 30-40 % weniger benötigten Paraden, um die Haltung zu brechen. Der Fossile Zermalmer bricht den Styracosaurus in 3-5 Paraden gegenüber 5-7 beim Großschwert und bricht den T-Rex in 5-7 Paraden gegenüber 7-9 beim Großschwert.

Welche Waffe hat den höchsten Einzeltrefferschaden?

Der aufgeladene Auslöschungsschlag des Auslöschungs-Zermalmers hat den höchsten Einzeltrefferschaden im Spiel. Er verursacht ungefähr das 3-fache des Haltungsschadens und das 2,5-fache des LP-Schadens im Vergleich zu einem schweren Standardangriff des Großschwerts. Die 2-sekündige Aufladezeit macht ihn jedoch während des aktiven Kampfes unpraktisch. Er wird am besten während garantierter Öffnungen wie Boss-Phasenübergängen oder Haltungsbruch-Betäubungen eingesetzt.

Ist der Hochlauf-Schaden des Amber Fang besser als der des Großschwerts?

Bei maximalem Hochlauf (nach 6+ aufeinanderfolgenden Treffern) übertrifft der Schaden pro Treffer des Amber Fang den des Großschwerts. Der Hochlauf erfordert jedoch ungefähr 8-10 Sekunden ununterbrochener Angriffe. Gegen Bosse, die deine Kombos häufig mit eigenen Angriffen unterbrechen, erreicht der Hochlauf selten den Spitzenschaden. Der konsistente Schaden pro Treffer des Großschwerts macht es in Bosskämpfen zuverlässiger, während der Amber Fang in Gruppenbegegnungen, in denen du frei angreifen kannst, besser abschneidet.

Wie beeinflusst die Kombolänge den Gesamtschaden?

Längere Kombos profitieren von einem Schadensmultiplikator, der mit jedem aufeinanderfolgenden Treffer steigt. Die 5-Treffer-Kette L-L-L-S-S des Großschwerts verursacht ungefähr das 7,2-fache des Schadens eines einzelnen leichten Angriffs, während eine 2-Treffer-Kette L-S nur das 2,8-fache verursacht. Das bedeutet, die längeren Komboketten des Großschwerts geben ihm eine höhere Gesamtschadensobergrenze pro Angriffsfenster. Längere Kombos bergen jedoch auch mehr Risiko – wenn der Boss während deiner Kombo angreift, könntest du Schaden erleiden. Die optimale Kombolänge entspricht deinem verfügbaren Angriffsfenster.